ゲーム産業の発展は名目GDP1万ドルが目安・・・という話

ゲーム産業の発展は名目GDP1万ドルが目安・・・という話

 

ゲーム産業って、名目GDPで10000ドル近辺になると発展するよねって話

当ブログを長くご覧になっている方はもう聞き飽きた方もいるかもしれませんが、自分は名目GDPが10000ドル前後になったあたりから、その国のゲーム産業が急速に拡大すると思っています。

今回は、そんなゲーム産業の発展の歴史と、名目GDPの推移について、かるくおさらいしていみたいと思います。

 

 

名目GDP1万ドルでゲーム産業が発展~アメリカの場合

アメリカの場合、ゲーム発展の歴史といえば、アタリ(ATARI)社を除いて語ることはできないと思います。

ノーラン・ブッシュネルが1972年に作ったこのアタリ(ATARI)社は、アーケードゲームの発展と家庭用コンソールゲーム市場(VCS)の勃興に貢献しました。

なお、このアタリ(ATARI)社から抜けて独立したサードパーティのゲーム制作社としてアクティビジョン(現在のアクティビジョン・ブリザード)ができたのも1979年。

このころ、ちょうどアメリカの一人当たりGDPは1万ドルを突破(1978年のことです)。

関連⇒【統計】アメリカ合衆国(米国)の一人当たりGDP【グラフ】

ちょうどゲーム産業の発展の時期と、一人当たり名目GDP1万ドルが重なることがわかります。

 

 

 

名目GDP1万ドルでゲーム産業が発展~日本

日本もまた、名目GDP1万ドル前後でゲーム産業が発展した国です。

関連⇒【統計】日本の一人当たりGDP【グラフ】

日本は1981年に一人当たり名目GDP一万ドルを突破。

いったん1982年に1万ドルを割り込みますが、その後1983年に再び1万ドルを突破しはじめます。

ちょうどこのころ、日本では任天堂の開発したファミコン/ファミリーコンピュータが登場します。

任天堂のファミコンが登場したのは1983年。

その後のファミコンなど家庭用ゲーム機の爆発的な大ヒットは皆さんのご存知の通りです。

ドラクエ新作をゲットするための行列、ゲームに没頭して学業がおろそかになった子供たちの風景、それに対するPTAによる締め付けなど、書ききれないほどの社会現象がおきました。

それが、名目GDP1万ドルを達成した日本の風景でした。

 

 

 

名目GDP1万ドルでゲーム産業が発展~韓国の場合

 

ネトゲにハマりすぎてストレスで死んだり、寝食も忘れて倒れたりなどと言ったことが相次いだのが00年頃の韓国です。

当時流行ったゲームはスタークラフトやエイジ・オブ・エンパイアなどのRTS、リネージュなどのMMORPGでした。

韓国は、1994年に一度一人当たりGDP1万ドルを突破します。

この頃、韓国のゲーム業界の巨人ネクソン(Nexon)が誕生します。

しかしその後、1996~1997年に金融危機に見舞われます。

1998年には一人当たりGDPが一気に2/3にまで落ち込み、8000ちょっとまで落ちます。

翌年、1999年に再度一人当たりGDP1万を突破。

この頃からネトゲが流行るようになりました。

【統計】韓国の一人あたりGDP【グラフ】

 

 

名目GDP1万ドルでゲーム産業が発展~中国の場合

中国では、まだ名目GDP1万ドルには達していません。

だいたい、8000ドルちょっと程度です。

【統計】中国の一人当たりGDP【グラフ】

しかし、沿海部の先んじて発展した地域などでは、すでに名目GDPが1万2000ドル程度まで上昇しています。

そして、こうした中間所得階層の増加とともに増えてきたのが、やはりゲーム中毒です。

テンセントは2000年代から存在する企業ですが、テンセントが本格的に高収益企業に発展したのは、2014年あたりに入ってから。

テンセントというと、中国版LINEであるWechatなどが業績をけん引したと思われがちですが、それらはあくまでも収益的にみれば傍流でしかありません。

いちばんの稼ぎ頭は、ゲーム産業です。

スマホゲームのアイテム課金やPCゲームのパブリッシングによる収益が2014年あたりから爆発的に増え始めました。

その最たるものが王者栄耀(Honor of Kings / Arena of Valor / Strike of Kings)です。

 

テンセントが買収したライアットゲームズ社のLeague of Legends / LoLと似たMOBA(multiplayer online battle arena)といわれるゲームで、社会的に非常に浸透度が高く、その中毒性の高さから中国政府が警戒感を示し、のちのテンセントを含むゲーム企業への締め付けへと発展しています。

中国で人気のモバゲー王者栄耀が実名制に変更~テンセントに逆風が吹きまくってる件~

中国政府がゲーム認可第二弾を実施も、またもやテンセントなど排除される~大きくなったらゲームはやめようということ?~

 

名目GDP1万ドルで発展する世界のゲーム産業

上記をみてもわかるとおり、やはり名目GDP1万ドルはゲーム産業において転機だと思われます。

アメリカの数年後が日本、日本の15~20年後が韓国、韓国の15年後が中国みたいな感じです。

ひとは、一人当たりの名目GDPが1万ドルを超えるあたりから、余裕ができるんだと思います。

衣食足りてゲームを知る・・・という感じでしょうか。

ゲーム機を買ったり、ゲームソフトを買ったりする余裕

余暇を作り、遊びの方向性をゲームに求めるのが名目GDP1万ドルなのだと思います。

いまは、かつてと違い、広告ビジネスとタイアップした無料ゲームなども増えています。

ゲーム内課金ビジネスモデルもできていますから、名目GDP一万ドル以前から発展する余地が高まっています。

今後、アジアの国々ではこの名目GDP1万に近づく国が増えてきます。

長期で見れば、ゲーム産業は成長産業です。

 

 

中国は、せっかくの金の卵を潰そうとしている、と思います。

テンセントは、そのまま放っておけば、たぶん世界中のゲーム産業を支配することができた会社です。

技術力は素晴らしく、アイデアを形にする開発部隊を持っています。

他社が配信したヒット作をサクっと買い集められる資金力もあります。

ゲームを販売するプラットフォームも、ソーシャルビジネスもしっかり持っています。

放っておいたら、たぶん世界一の時価総額の企業になったでしょう。

しかし、中国共産党政府は、共産党指導部よりも影響力が強い組織が誕生することを望んでいませんでした。

それゆえ、社会的な影響力が強くなり過ぎたテンセントを育つ前に箱の中に閉じ込めてしまっています。

まったく勿体ない。

中国は、下が頑張っても昔から上が馬鹿やってオジャンにしてしまうことが多い。

そういうところが改まらない限り、本当の飛躍はないでしょう。

逆に言うと、自由放任的に運営したならば、中国ほどの可能性を秘めた国はたぶんどこにもありません。

いずれ、世界はそのことに気づくと思います。

以上。